Karten

Dusknoir

Nummer2/130
Psycho

Die Antenne auf seinem Kopf fängt Radiowellen aus der Welt der Geister ein, die ihm befehlen, Menschen dorthin zu bringen.

Dusknoir
Nummer2/130
SeltenheitHolo selten
KP120
Attacken1
Schwächen1
Rückzugskosten3

Über Dusknoir

Diamant und Perle

Typen
Psycho
Varianten
HoloReverse
Rückzugskosten
FarblosFarblosFarblos
Merkmale
Stufe 2

Fähigkeit

Dunkle Palme: Wenn Ihr Gegner einmal während Ihres Zuges (vor Ihrem Angriff) 4 oder mehr Pokémon auf der Bank hat, können Sie eines davon auswählen und dieses Pokémon und alle daran befestigten Karten in sein Deck mischen. Diese Kraft kann nicht verwendet werden, wenn Dusknoir von einem besonderen Zustand betroffen ist.

Kartentext

Die Antenne auf seinem Kopf fängt Radiowellen aus der Welt der Geister ein, die ihm befehlen, Menschen dorthin zu bringen.

Attacken

Harte Gefühle2 Psycho · Farblos-Lege 5 Schadensmarken auf das verteidigende Pokémon. Zähle dann die Anzahl der Preiskarten, die dein Gegner genommen hat, und lege entsprechend viele Schadensmarken auf das verteidigende Pokémon.

Schwächen

Finsternis+30

Formate

StandardNicht erlaubt

ErweitertNicht erlaubt

Statistiken

SetDiamant und Perle

Serie-

IllustratorTakabon

Regelzeichen-

Erscheinung-

Preise

Cardmarket

Niedrig0,50 €

Durchschnitt2,91 €

Trend1,69 €

TCGplayer Holo

Niedrig6,84 $

Mittel12,80 $

Hoch129,90 $

Markt12,62 $

TCGplayer Reverse Holo

Niedrig6,03 $

Mittel11,40 $

Hoch149,90 $

Markt6,89 $